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Metodología del juego

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

Es un aprendizaje motivador para el alumno y facilita que participe en experiencias de aprendizaje activo.

APPS EDUCATIVAS

Los profesores seleccionan e integran apps educativas para convertir la actividad en el aula en una experiencia motivadora para los alumnos.

GAMIFICACIÓN

La gamificación es una forma de incorporar estrategias de juego que pueden apoyar y motivar el trabajo de estudiantes y maestros en el salón de clases.

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APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

Utilizamos Dobble para aplicar el apredizaje basado en juegos. Dobble es un juego útil y divertido, que consta de cartas en las que le puedes establecer imágenes o palabras. Los niños aprenden sobre la temática de las fichas de una manera motivadora, favoreciendo la relación con sus compañeros.

 

Nosotras hemos creado nuestro propio juego de Dobble sobre animales del zoo. Os lo dejamos aquí abajo. 

A continuación hemos analizado el juego a través de esta ficha.

Queremos detallar distintos aspectos. En relación con el uso de Dobble en el aula, estamos de acuerdo en que sería una gran actividad para realizar en clase. Con ella, los alumnos, además de aprender los elementos que aparecen en las fichas (ya sean animales, colores, números...), desarrollan capacidades y habilidades de una forma más atractiva. Por último, en relación con la atención a necesidades educativas, debemos tener en cuenta en estos juegos que no todos los niños y niñas tienen las mismas capacidades. Cada alumno es diferente; a alguno le puede costar más y a otro menos; por eso es un aspecto importante que debemos considerar.

Por último, hemos aplicado nuestro juego en el aula, y hemos realizado distintas actividades con nuestros compañeros.

Aquí abajo os dejamos una galería de fotos.

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APLICACIONES EDUCATIVAS

Hemos utilizado Kinderteach para este reto. Podemos definir Kinderteach como una ‘’base de datos online destinada a familias y profesores que deseen utilizar contenidos educativos innovadores con los más pequeños’’, incluyendo familias en la definición porque gracias a la sencillez y el atractivo de Kinderteach cualquiera puede conseguirlo sin apenas esfuerzos.
Escogimos tres apps de esta base de datos y las hemos analizado. Os dejamos aquí los resultados.
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Monster Numbers

Animales para Niños

José aprende

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MONSTER NUMBERS

Esta app es un sistema de aprendizaje matemático, basado en el juego. 

Su protagonista es Tob, que se encuentra en un planeta con su nave averiada y necesita ayuda de unos mounstruitos buenos, para escapar de los malos.

Es aconsejable que la utilicen niños de más de 4 años (aunque da la opción de marcar otras edades), porque las actividades se basan en sumar, restar, multiplicar, hacer circuítos e incluso construír series imitando la que ya les aparece.

Existen varios mundos, y en cada uno hay niveles distintos en los que te explica la actividad que hay que hacer con un tiempo limitado. Si lo superas, pasas de nivel, la historia de Tob y los mounstruos avanza, y el protagonista va consiguiendo las partes de su nave para reeconstruirla. 

Con esta app, los niños y niñas desarrollan capacidades cognitivas como la de "ordenar". Y trabajan contenidos como el cálculo, la atención o la velocidad de procesamiento.

En relación con la utilidad de esta app en clase; los alumnos pueden descargarla e ir superando los niveles en el aula según el contenido que haya explicado el profesor en las sesiones anteriores (la suma, la resta...). Así, aplicarán sus conocimientos de una forma más activa y atractiva para ellos.

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ANIMALES PARA NIÑOS

Esta app nos sirve para aprender los diferentes animales de una forma dinámica.

Se trata de una app formada por dos partes; la 1ª que te ayuda con el aprendizaje, enseñándote diferentes fotos del animal seleccionado, además de su nombre y su sonido. Y la 2ª para que, cuando ya sepan los animales, puedan jugar mientras siguen aprendiendo; aquí muestra un animal y dos opciones para que el alumno seleccione la correcta.

El juego puede usarse a partir de los 2 años, es una buena forma de hacer el aprendizaje más dinámico y para que puedan complementar lo trabajado en clase.

Además, el juego utiliza tanto imágenes reales como de dibujos, lo que facilita a los niños a la hora de relacionar el animal.

Esta app ayuda al desarrollo de algunas capacidades cognitivas como observar, comparar, clasificar e interpretar los diferentes animales. Y trabajan contenidos como la memoria.

En relación con como emplear la app en la escuela; los profesores pueden ponérsela para enseñarles primeramente los animales. Luego, los profesores pueden emplear la parte del juego para saber si son capaces de diferenciar unos animales de otros. Esto ayuda a aplicar los conocimientos de una forma más dinámica y divertida par los alumnos.

YAS

JOSÉ APRENDE

Esta app es un método muy atractivo para que los niños aprendan a autocuidarse de manera autónoma, ya sea vistiéndose, lavándose los dientes, controlando sus emociones..

Contiene muchos relatos explicados de manera escrita y visual en los que el protagonista es José y enseñan autocuidados como por ejemplo lavarse las manos, ducharse.. también la manera en la que maneja sus emociones y por último rutinas como pasear por la calle, ir al supermercado, a la peluquería..

Su diseño no obliga a leer ya que está todo explicado mediante dibujos, y además de eso aparecen bocadillos en la parte superior izquierda que ayudan a la comprensión.

La edad ideal es para niños de infantil aunque también está destinada a niños con autismo de todas las edades.

Esta app ayuda al desarrollo de algunas capacidades cognitivas como el autocontrol, la concentración o la comprensión.

En relación con cómo emplear la app en la escuela; los docentes pueden proyectar la aplicación y leerles un cuento por día y trabajar de manera externa los contenidos. También podrían aconsejársela a los padres para que jueguen ellos desde casa.

GAMIFICACIÓN

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Hemos realizado distintos retos en este apartado: ClassDojo, cartas, medallas, sorteos y contadores.

 

Primeramente, utilizamos ClassDojo para crear nuestra propia aula con nuestros alumnos. A cada uno de ellos le establecimos distintos comportamientos positivos.

También vimos la funcionalidad de ClassDojo dependiendo de si eres profesor, alumno o padre.

Veréis los resultados aquí abajo.

Nuestra clase

Comportamientos positivos

Profes, padres y alumnos

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Ancla 9

Amneris

Laura

Miriam

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Profesores

Padres

Alumnos

Si entras en ClassDojo como profe, puedes crear los muñecos de tus alumnos y hacer grupos. Le estableces habilidades a cada uno, y le puntúas según sus comportamientos. Tienes la opción de marcar las faltas de asistencia, así como crear actividades. Además, puedes escribir post, noticias, e incluso subir fotos. Y puedes mandar avisos y mensajes a los padres de tus alumnos

Si entras en ClassDojo como padre, puedes ver los puntos positivos de las habilidades de tu hijo. Además, puedes leer todos los post, noticias y fotos que haya escrito el profesor. Y si recibes algún aviso o mensaje del profesor, también puedes verlo y responderlo.

Si entras en ClassDojo como alumno, puedes ver los puntos positivos que tienes. Además, puedes leer todos los post y noticias que haya escrito el profesor, así como las imágenes subidas. Puedes dibujar, escribir, subir fotos o vídeos, o subir archivos en el portfolio. 

Por otra parte, creamos 4 cartas: 2 de ventajas, y 2 coleccionables. Estas cartas sirven para premiar a los niños, y así se motiven a hacer las distintas actividades en el aula.

Ventajas

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Colección

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También creamos dos medallas que reflejan distintas adquisicones de un logro o una competencia.

Los alumnos cuidan, recogen y limpian el entorno en el que se encuentran

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Los alumnos, en su respectivo grupo, completan correctamente el reto establecido en el tiempo determinado; consiguiendo ser el primer grupo que lo haya conseguido

Con Stopwatch creamos un sorteo con nuestros nombres, utilizando un modelo creativo. Este fue el que elegimos.

¡ENLACE!

Por último, y también con Stopwatch, escogimos un modelo de contador y grabamos su funcionamiento.

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